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Tests und Tabellen

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    Abkürzungen/Definition:

    • Auswahl = Dies kann eine Auswahl aus der Region sein, Talente, oä. im Alter MU15
    • MU15 = männlich unter 15 Jahre
    • MU17 = männlich unter 17 Jahre usw.

    Hinweis:
    Die Angaben sind für männliche Handballer angegeben. Für die weiblichen Handballerinnen gilt, dass diese für die Bewertung eine Stufe reduziert werden, das heisst:
    Ein FU19 Spielerin wird nach den Massstäben eines MU17 Spielers bewertet.

    YOYO-Test

    (Ausdauer)

    Dies ist ein intermittierender Test die die Ausdauer des Sportlers/Spielers testen soll.
    Für die Durchführung benötigt man eine CD mit dem Yo Yo Test und einen Player zum abspielen. Dies wird für die Signalisation benötigt, die die Intervalle für den Test vorgibt. Es sollten für jeden Spieler die Kegel/Markierungen wie unten abgebildet aufgestellt werden. 
    • MP3-Datei für den YoYo Test
      (hier klicken zum herunterladen. Mit Pfeil auf Text gehen, mit Klick der rechten Maustaste die Option "Ziel/Datei speichern unter" auswählen und auf dem PC abspeichern. Achtung Datei ca. 29MB gross!)

    Ablauf

    Anzahl Versuche: 1

    Gestartet wird beim mittleren Kegel/Markierung. Wenn das Startsignal der CD ertönt, startet der Spieler und läuft zum 20m entfernten Kegel/Markierung, spätestens beim zweiten Signal muss er diesen erreicht haben. Sofort wieder zurück zum mittleren Kegel/Markierung, diese muss beim dritten Signalton erreicht sein. Nun läuft der Spieler um den 5m entfernten Kegel und begibt sich dann wieder zum mittleren Kegel/Markierung. Nun muss er warten bis das nächste Signal von der CD kommt. Nun geht das Spiel von vorne los. Die Zeit um die 20m zurück zu legen werden immer kürzer, bzw. der Spieler muss die Strecke immer schneller zurücklegen. Dies macht er so lange, bis er die Intervalle nicht mehr einhalten kann. Dies ergibt dann seinen Speed Level:

     Auswertung

    Hierzu gibt es noch eine Tabelle wo ersichtlich ist, was für eine Distanz zurück gelegt wurde und der geschätzte VMA in km/h.

    Rumpfkraftausdauer Ventral

    (Rumpfkraft)

    Der Spieler geht in die im Bild gezeigte Position. Die Höhe der Stange ist so anzubringen, dass der Spieler einen geraden Rücken hat. Der Test kann so gemacht werden, dass der Spieler den Kopf an der Wand hat, so merkt er automatisch, wenn er seine Position an der Stange verändert. Der Spieler muss während des gesamten Tests die Stange mit dem Rücken berühren, berührt sein Rücken die Stange nicht mehr, ist der Test zu Ende.

    Ablauf

    Versuche: 1

    Sobald der Spieler die Position eingenommen hat gibt ein Betreuer das Startsignal und der Spieler beginnt abwechslungsweise den linken, dann den rechten Fuss anzuheben. Die Übung geht so lange, bis der Spieler die Position nicht mehr halten kann und die Stange nicht mehr mit dem Rücken berührt. Der Spieler darf keine Pause machen!!
    Gemessen wird die Zeit, wie der Spieler den Test durchhält.

    Rumpfkraftausdauer Lateral

    (Rumpfkraft)

    Der Spieler geht in die im Bild gezeigte Position. Die Höhe der Stange ist so anzubringen, dass der Spieler bei gestrecktem, geradem Körper die Stange berührt.

    Ablauf

    Versuche: 1

    Ein Betreuer gibt, nachdem der Spieler die Startposition eingenommen hat das Startsignal. Der Spieler beginnt nun mit der Hüfte die Wippbewegung (auf/ab) zu machen, er muss immer so weit hinauf, dass er jedes mal die Stange mit dem Körper berührt. Dies macht er so lange, bis er die Stange nicht mehr berühren kann. Der Spieler darf keine Pause machen!!
    Gemessen wird die Zeit, wie der Spieler den Test durchhält.

    Rumpfkraftausdauer Dorsal

    (Rumpfkraft)

    Der Spieler geht in die im Bild gezeigte Position auf den Schwedenkasten. Die Höhe der Stange ist so anzubringen, dass der Spieler bei gestrecktem, geradem Körper die Stange berührt. Ein Spieler kann ihm auf die Beine sitzen oder einfach so halten, dass der zu testende Spieler nicht nach vorne weg kippen kann!! (ev. Einklemmen der Füsse in der Sprossenwand)

    Ablauf

    Versuche: 1

    Ein Betreuer gibt, nachdem der Spieler die Startposition eingenommen hat das Startsignal. Der Spieler beginnt nun mit der Auf- und Ab- Bewegung, er muss immer so weit hinauf, dass er jedes mal die Stange mit dem Rücken berührt. Dies macht er so lange, bis er die Stange nicht mehr berühren kann. Der Spieler darf keine Pause machen!!
    Gemessen wird die Zeit, wie der Spieler den Test durchhält.

     

    Medizinballwurf aus dem Stand, Medizinball 2kg

    (Explosiv-/ Schnellkraft)

    Ablauf

    Versuche: 3 (bester Versuch zählt)

    Die Beine werden parallel nebeneinander gestellt. Der Ball wird beidarmig (siehe Abbildung) über die Körperstreckung nach vorne oben geworfen (langes Nachdrücken aus den
    Beinen).
    Gemessen wird von der Fussspitze aus bis zum Punkt, wo der Medizinball das erste mal Bodenkontakt hat (Ballmitte)

    Kugelschocker (vorwärts) aus dem Stand, Medizinball 3kg

    (Explosiv-/ Schnellkraft)

    Ablauf

    Versuche: 3 (bester Versuch zählt)

    Die Beine stehen parallel nebeneinander. Aus einer Hockposition, ca. 90° in die Knie (siehe Abbildung), wird der Ball über die Körperstreckung nach vorne oben geworfen (langes Nachdrücken aus den Beinen).
    Gemessen wird von der Fussspitze aus bis zum Punkt, wo der Medizinball das erste mal Bodenkontakt hat (Ballmitte)

    Kugelschocker (rückwärts) aus dem Stand, Medizinball 3kg

    (Explosiv-/ Schnellkraft)

    Ablauf

    Versuche: 3 (bester Versuch zählt)

    Die Beine werden parallel nebeneinander gestellt (siehe Abbildung). Wichtig ist, dass der Rücken gerade ist und die Arme gestreckt sind. Der Wurf erfolgt explosiv über den Kopf, bis zum Abwurf wird eine vollständige Körperstreckung aufgebaut.
    Gemessen wird von der Ferse aus bis zum Punkt, wo der Medizinball das erste mal Bodenkontakt hat (Ballmitte)

    Standweitsprung

    (Explosiv-/Schnell-/Sprunkraft horizontal)

    Ablauf

    Versuche: 3 (bester Versuch zählt)

    Der Teilnehmer steht in der Hockstellung mit den Fussspitzen an der Absprunglinie. Mit beiden Beinen springt er gleichzeitig soweit wie möglich nach vorne und unterstützt den Sprung mit dem Schwung beider Arme.

    Gemessen wird von der Fussspitze beim Absprung bis an den hintersten Punkt (Ferse) bei der Landung.

    5er Hupf

    (Explosiv-/Schnell-/Sprunkraft horizontal)

    Ablauf

    Versuche: 3 (bester Versuch zählt)

    Beidbeinig hinter Startlinie stehen, Schuhspitzen berühren Startlinie. Mit 5 aufeinander
    folgenden Zweibeinsprüngen rhythmisch so weit als möglich springen
    (keine Pause zwischen den einzelnen Hupfer!!)
    Gemessen wird von der Fussspitze beim Absprung bis an den hintersten Punkt (Ferse) bei der Landung des 5ten Hupfers.

    Jump and Reach Test

    (Explosiv-/Schnell-/Sprunkraft vertikal)

    Ablauf

    Versuche: 3 (bester Versuch zählt)

    Der Sportler steht neben einer Hallenwand. Im aufrechten Stand mit gestreckten Füssen wird nun die maximale Reichhöhe ermittelt und dort eine Markierung gemacht.
    Der Sportler nimmt nun eine statische Position mit ca. 90° Kniewinkel ein und springt aus dieser Position ohne Ausholen so hoch wie möglich ab. Am höchsten Punkt der Flugphase berührt er die Wand, wo dann die zweite Markierung gemacht wird. Die Differenz zwischen diesen beiden Markierungen ist die Sprunghöhe des Sportlers.
    Gemessen wird dabei die Explosions-/ Schnell-/ Sprungkraft vertikal.

    Sit and Reach Test

    (Beweglichkeit)

    Ablauf

    Versuche: 1

    Getestet wird die Beweglichkeit der Wirbelsäule und Dehnfähigkeit der Rumpf und hintere Beinmuskulatur.
    Setzen Sie sich mit durchgedrückten Knien auf den Boden und versuchen Sie, Ihre Zehenspitzen zu erreichen. Achten Sie darauf, das Sie mit Ihren Fusssohlen an einen festen Gegenstand anlehnen können, z.B. ein Schwedenkasten Teil, Position 2 sec. halten.
    Gemessen wird von der Fusssohle aus.
    (hinter der Fusssohle = minus; über die Fusssohle hinaus = plus Wert)

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